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發(fā)布時間:2021-10-01 19:59:53 人氣:10042 來源:
5月26日,日本CESA發(fā)行了一份《2014CESA一般消費者調(diào)查報告書》。書中發(fā)表了2013年一般消費者游戲利用狀況相關(guān)的調(diào)查結(jié)果。調(diào)查從2014年1月29日起至2月18日以網(wǎng)絡(luò)調(diào)查的形式在3至79歲男女用戶之間進行,并終得到2515份有效回答。
1.日本國內(nèi)游戲整體(包括家用游戲、電腦游戲、智能移動終端游戲、街機游戲、功能手機游戲)的高粘度用戶共為4420萬人。其中高粘度智能移動終端游戲用戶多,達2672萬人。,高粘度家用游戲用戶為1462萬人、
2.高粘度街機游戲用戶為1315萬人、高粘度電腦游戲用戶為1056萬人、高粘度功能手機用戶為482萬人。
3.自身擁有家用游戲機的用戶為5750萬人,高粘度攪拌機其中活躍用戶(玩過家用游戲的用戶)為3207萬人 。高粘度攪拌機
報告書中還公布了2013年各類型智能移動終端游戲用戶比例相關(guān)的調(diào)查結(jié)果(多項選擇)。
1.下載免費道具收費型本地應(yīng)用用戶比例為64.1%,完全免費型本地應(yīng)用用戶比例為57.7%。
2.下載免費道具收費型網(wǎng)頁型手游用戶比例為17.1%,完全免費型網(wǎng)頁型手游用戶比例為18.7%。可見,本地應(yīng)用用戶數(shù)量遠高于網(wǎng)頁型手游用戶數(shù)量。
4.值得注意的是占回答人數(shù)多的68.4%的用戶表示沒有體驗過游戲中的社交要素,一直都是獨自一人進行游戲。
從上面這份調(diào)查報告中可以看出2013年日本手游用戶對游戲中的社交要素似乎并不太感興趣。但這是否預(yù)示著社交手游在日本市場并不可行呢?結(jié)果未必如此,這一情況也許會在今年發(fā)生改變。讓我們來看看下面由日本軟件開發(fā)JustSystems所發(fā)表的《2014年4月份手機&社交媒體定點調(diào)查報告》。
此次JustSystems所進行的調(diào)查利用網(wǎng)絡(luò)問卷服務(wù)“Fastask”于4月24日至4月27日間進行。調(diào)查對象為包括Fastask評論員在內(nèi)的1100名15至69歲男女受訪者。
2.15至19歲群體中的利用率達到62.0%,高粘度攪拌機其中72.0%為女性用戶。
從此份調(diào)查可以看到日本國內(nèi)LINE用戶數(shù)量增長情況良好,尤其是年輕用戶數(shù)量居多。而LINE中的LINE GAME提供有各式各樣的人氣社交游戲。這些新生的用戶將會進一步推動日本社交手游市場的擴大與發(fā)展。這就是為何小編對日本國內(nèi)社交手游報以樂觀態(tài)度的原因。
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